GLOSSARY

TCG用語集

『NARUTO-ナルト-』は好きだけどカードゲームは初めて——という方向けの基礎用語集です。「NARUTOカードゲーム」で判明している情報があれば、あわせて紹介しています。

基本

TCG(トレーディングカードゲーム)(ティーシージー)
カードを集めて自分だけのデッキ(山札)を組み、対戦するゲームのジャンル。「NARUTOカードゲーム」は公式サイトで「NARUTO本格TCG」と紹介されています。
プロモーションカード(プロモ)
イベント参加やキャンペーンなど、通常の商品購入以外の方法で配布される特別なカード。「NARUTOカードゲーム」では Gen Con 2026 体験会の参加特典「CP-001 Chakra Card -Gen Con 2026 Ver.-」が最初のプロモカードとして発表されています。
レアリティ
カードの希少度を表すランク。多くのTCGではコモン・レア・スーパーレアなどの段階があり、パッケージから出る確率が異なります。「NARUTOカードゲーム」のレアリティ構成は未発表です。

商品

ブースターパック
数枚のカードがランダムに封入された拡張用パック。多くのTCGの基本的な販売形態ですが、「NARUTOカードゲーム」の販売形態は現時点で未発表です。
スタートデッキ(構築済みデッキ)
買ってすぐ遊べるように、あらかじめ組まれた状態で販売されるデッキ。初心者の最初の1個として定番の商品形態です。「NARUTOカードゲーム」での展開は未発表です。
BOX(ボックス)
ブースターパックをまとめて箱単位で販売する形態。1BOXあたりのパック数や封入仕様はゲームごとに異なります。
シングルカード
パックからではなく、カードショップなどで1枚単位で売買されるカードのこと。欲しいカードをピンポイントで入手する手段です。
スリーブ
カードを傷や汚れから守る透明・柄付きの保護袋。大会や対戦で使う場合はデッキ全体に同じスリーブを付けるのが一般的です。
プレイマット
カードを置いて遊ぶための専用マット。「NARUTO CARD GAME Official Playmat」($35・税別、2027年到着予定)が Gen Con 2026 体験会参加者向けの購入引換券制で発表されています。

遊び方

デッキ
対戦に使うカードの束(山札)。ルールで定められた枚数・構築条件に従って自分で組みます。「NARUTOカードゲーム」ではリーダーカード1枚とデッキ50枚、チャクラカード5枚、登場カード1枚でバトルすると発表されています(同名カードの採用上限などの詳細は未発表)。
チャクラカード(Chakra Card)
「忍術などのサポート効果を発動する為に必要なカード」と公式に説明されている、5種類のカードの一つ。バトル開始時に5枚用意します。プロモカード「CP-001 Chakra Card」もこの種類の存在を先行して示していました。
手札(てふだ)
デッキから引いて手元に持っているカード。多くのTCGでは相手に見えないように持ち、ここから使うカードを選びます。「NARUTOカードゲーム」の手札枚数などのルールは未発表です。
ドロー
デッキの上からカードを引いて手札に加えること。多くのTCGでは毎ターンの決まったタイミングで行うほか、カードの効果でも行われます。
マリガン
対戦開始時に配られた最初の手札を、条件付きで引き直せるルールの通称。引き直しの可否や回数はゲームによって異なります。「NARUTOカードゲーム」に同様のルールがあるかは未発表です。
ターン/フェイズ
TCGの対戦は多くの場合、プレイヤーが交互に行動する「ターン」の繰り返しで進み、1ターンはドローや攻撃などの「フェイズ(段階)」に区切られます。「NARUTOカードゲーム」のターン構成は未発表です。
コスト
カードを使うために支払う対価。多くのTCGでは専用のリソース(エネルギーやマナなど)を支払う仕組みがあり、コストの重いカードほど強力な傾向があります。「NARUTOカードゲーム」では、チャクラカードをコストとして「忍術」を発動すると発表されています(詳細な仕組みは未発表)。
キーワード能力
頻出する効果を短い単語で表した能力の総称。ルール文書で正確な意味が定義されており、上達のためには定義どおりに覚えることが重要です。「NARUTOカードゲーム」のキーワード能力は未発表です。当サイトではルール公開後、個別の解説を掲載予定です。
勝利条件(勝ち筋)
ゲームに勝つための条件。ルール上の勝利条件と、デッキ戦略として「何をして勝つか」を指す「勝ち筋」の両方の意味で使われます。「NARUTOカードゲーム」では「相手のリーダーのLPを0にすると勝利」と公式に発表されています(サンプルのリーダー2枚にはLIFE15の券面表記がありますが、LPとの対応は未発表です)。
先攻・後攻(せんこう・こうこう)
どちらのプレイヤーが先にターンを始めるか。多くのTCGでは有利不利の偏りを抑えるため、先攻の最初のターンに制限(ドローや攻撃の不可など)が設けられます。「NARUTOカードゲーム」のルールは未発表です。
環境(メタ)(かんきょう)
その時点で大会などに多いデッキ・戦略の傾向を指す言葉。「環境を読む」=流行のデッキを把握し対策することは、TCG上達の重要な要素です。発売後は当サイトでも環境情報を扱う予定です。
リーダーカード(リーダーカード)
「デッキの指針となるカード」と公式に説明されている、5種類のカードの一つ。バトルには1枚を用意し、キャラクターカードはリーダーの色に合わせて編成します。相手のリーダーのLPを0にすると勝利です。
キャラクターカード(キャラクターカード)
「リーダーの色に合わせて編成でき、バトルの基本となるカード」と公式に説明されている、5種類のカードの一つ。様々な効果を持ち、チャクラカードをコストとして「忍術」を発動できるものや、戦況をサポートするカードもあります。
EXキャラクター(イーエックスキャラクター)
「条件を達成すると登場させることができる強力なキャラクターカード」と公式に説明されている、5種類のカードの一つ。登場条件の内容は未発表です。
登場カード(とうじょうカード)
「場にキャラクターを登場させる為に必要なカード」と公式に説明されている、5種類のカードの一つ。バトル開始時に1枚用意し、レスト(横向きに)することでキャラクターカードを登場させます。
LP(ライフポイント)(エルピー)
リーダーが持つ耐久値。「相手のリーダーのLPを0にすると勝利」と公式に発表されています。英語版サイトでは「Life」と表記されています。サンプルカードのリーダー2枚(うずまきナルト・うちはサスケ)にはいずれもLIFE15の表記が確認できますが、LPとLIFE表記の対応関係やダメージの受け方は未発表です。なお、効果テキストが読める判明済み22枚のうち、ライフの数値に触るのははたけカカシ(N-009)の「自分のライフを2減らす」と香燐(N-010)の「自分はライフを2得る」の2枚だけで、相手のライフを直接減らすカードは判明していません。
レスト(レスト)
カードを横向きにして「使用済み」を表す、バンダイ系TCGでも一般的な動作。公式サイトは「登場カードをレストにしてキャラクターカードを登場」させると説明しています。判明済みで効果テキストが読める24件のうち「レスト」に触れるのは5枚で、レストにする側3枚(リーダー「うずまきナルト」N-001・「うちはサスケ」N-012 の【Recovery】、登場カード S-001)はすべて「このカードを(=自分のカードを)レストにし」と書かれており、相手のカードをレストにする効果は0枚です。残る2枚(自来也 N-006・大蛇丸)は「レスト状態のキャラを2枚まで選ぶ:選んだカードをKOする」と、レスト状態を参照して除去します。ただしキャラクターがどうやってレスト状態になるのかは券面に書かれておらず未発表で、レストしたカードが戻る(アクティブになる)タイミングも公表されていません。
色(カラー)(いろ)
カードの属性を表す区分。「キャラクターカードはリーダーの色に合わせて編成できる」と公式に説明されており、リーダーを軸にした色のシステムがあることが判明しています。色の種類・数は未発表です。
トラッシュ(とらっしゅ)
使い終わったカードや場を離れたカードを置く場所。バンダイ系TCGでは「墓地」ではなくこの呼び方を使います。Gen Con 2026配布の公式プレイマットにも TRASH の枠があります。効果テキストが読める判明済み24件のうち「トラッシュ」に触れるのは4枚だけで、その4枚(うずまきナルト N-003・ガマブン太 N-005・うちはサスケ N-014・マンダ N-022)は判明済みのEXキャラクター4枚と完全に一致します。4枚が【登場条件】でトラッシュへ置く枚数は合計6枚分、対してトラッシュから登場させると書いてあるのは2枚(N-003・N-005)だけで、しかもトラッシュだけを指定するのはN-005の1枚です(N-003は「デッキかトラッシュから」)。相手のトラッシュに触れるカード、トラッシュから手札やデッキに戻すカードはいずれも0枚で、戻り先として書かれているゾーンは「場」だけです。KOされたキャラクターがトラッシュに置かれると書いたカードも0枚で、ルールブックが未公開のため確認できていません。
KO(ノックアウト)(けーおー)
キャラクターを場から取り除くこと。判明済みカードでは「選んだカードをKOする」(日向ヒナタ・うちはサスケ N-014)「キャラすべてをKOする」(螺旋丸・千鳥)のように使われ、英語版は「K.O.」表記です。KOする効果は現時点で6枚確認されていますが、いずれも「自分の」という限定が付いていないため、テキストどおりなら敵味方どちらのキャラクターも対象になり得ます。とくに螺旋丸・千鳥は「キャラすべて」なので自分の盤面も対象です。KOされたカードの行き先は未発表で、判明済み24件を「トラッシュ」で洗っても、KOしたカードをトラッシュに置くと書いたカードは0枚でした(トラッシュ行きが明記されているのはEXキャラ4枚の【登場条件】だけです)。
特徴(トレイト)(とくちょう)
カード名の下に並ぶ分類表記。「風」「火」「雷」「水」「特」「体術」といった属性に続けて、「木ノ葉隠れの里」「うちは一族」「第七班」「鷹」などの所属・チームが並びます。効果の参照先になり、うちはイタチ(N-013)の「{うちは一族}特徴を持つならば」、うちはサスケ(N-014)の「{鷹}特徴を持つ自分のキャラ」のように条件として使われます。同じキャラクターでも版によって先頭の属性が変わることが確認されており、特徴はキャラクターではなくカード1枚ごとに付きます。英語版では「type」と表記されます。
DMG(ダメージ)(だめーじ)
キャラクターカードの券面ステータス欄の1つで、そのキャラのアタックが通ったときに与える数値。判明済みキャラクター20枚では1が11枚・2が7枚・3が2枚で、1が標準です。DMG3はEXキャラクターのうずまきナルト(N-003)とうちはサスケ(N-014)の2枚だけに限られています。リーダーのLIFEが15であるため、DMGが1違うだけで必要なアタック回数が大きく変わります。リーダーへのアタックが通ったときにDMGの数値ぶんLIFEが減るのかは、ルールブックが未公開のため未確認です。
パワー(POWER)(ぱわー)
キャラクターカードの券面ステータス欄の1つで、戦闘時に比べ合うとみられる数値。効果テキストの参照先にもなります。判明済みの範囲では4〜11で、パワー10以上はEXキャラクターだけです(非EXの最高は重吾 N-019 の9)。この「10」はうずまきナルト(N-003)とガマブン太(N-005)の【登場条件】「自分のパワー10以上のキャラ1枚をトラッシュに置く」や、波風ミナト(N-007)の【速攻】獲得条件でも参照される、しきい値として設計された数字とみられます。一時的なパワー上昇がこれらの判定に使えるかは未確認です。
HP(ヒットポイント)(えいちぴー)
キャラクターカードの券面ステータス欄の1つで、そのキャラが受けられる耐久値。リーダーカードだけはHPの代わりにLIFEが書かれています。判明済みキャラクター20枚では3〜11の範囲で、「パワー+HP」の合計を見るとサポートを持つキャラが9〜11、サポートを持たない非EXキャラが13〜16、EXキャラクターが18〜21ときれいに3つの層に分かれます。伏せてサポートとして使える柔軟性のぶん、盤面に残る数値が抑えられている設計と読めます。HPがどう減り、いつKOになるかの詳細な処理はルールブック待ちです。
無効化(打ち消し)(むこうか)
相手が発動したカードの効果を打ち消すこと。「NARUTOカードゲーム」では【サポート発動時】というトリガーを持つ2枚が確認されており、はたけカカシ(N-009)の雷切は「そのカードを無効にする。その後、自分のライフを2減らす」、うちはシスイ(N-016)の別天神は「そのカードを無効にする。その後、このターンから次の自分のターンのエンドフェイズまで、自分のチャクラを表向きにできない」と書かれています。2枚とも打ち消しの見返りに自分側のコストを支払う設計になっている点が共通しています。
バウンス(手札に戻す)(ばうんす)
場に出ているカードを手札に戻すこと。TCG全般で使われる俗称です。「NARUTOカードゲーム」で判明しているのは春野サクラの【サポート】Cha! の1枚だけで、「キャラ1枚を選ぶ:選んだカードを持ち主の手札に戻す」と書かれています。「自分の」でも「相手の」でもなく「持ち主の」と書かれているため、テキストどおりなら自分のキャラクターを選んで手札に退避させることもできます。KOと違い、戻したカードは再び登場させられるのが特徴です。
除去(リムーバル)(じょきょ)
場に出ているキャラクターを取り除くこと。「NARUTOカードゲーム」で判明しているのは、KOするものと手札に戻す(バウンス)ものの2系統です。KOする効果は日向ヒナタの八卦空掌(EXキャラ以外1枚)、自来也(N-006)の火遁・蝦蟇油炎弾と大蛇丸の潜影蛇手(レスト状態を2枚まで)、うちはサスケ(N-014)の【登場時】(1枚)、うずまきナルト(N-004)の螺旋丸とうちはサスケの千鳥(すべて)の6枚。手札に戻す効果は春野サクラのCha!の1枚です。共通するのは、いずれも効果テキストに「自分の」が付いておらず、敵味方を区別せずに選べる書き方になっている点です。なお、KOされたカードがトラッシュに置かれるのかは公式に明言されていません。
全体除去(ぜんたいじょきょ)
場のキャラクターをまとめて取り除く効果。「NARUTOカードゲーム」で判明しているのは、うずまきナルト(N-004)の【サポート】螺旋丸と、うちはサスケの【サポート】千鳥の2枚で、どちらも「キャラすべてをKOする」という同一のテキストです。「自分の」が付いていないため、自分のキャラクターも一緒に消えます。ともにコスト2で、トリガーは【自分のメイン中】——相手のメインフェイズには飛んでこない代わりに、撃つ側は自分の盤面を空にする覚悟が要ります。なおこの2枚は、サポートを持つ判明済みキャラ12枚のなかで「パワー+HP」が9と最も低い数値でもあります。
除外エリア(EXCLUSION AREA)(じょがいえりあ)
Gen Con 2026で配布された公式プレイマットに、トラッシュとは別枠で印刷されているゾーン。片側プレイヤーあたり8種確認されている盤面ゾーンのうち、公式サイトの遊び方解説・カード種類紹介にまったく登場しない唯一のエリアです。どのカード・効果がここを使うのか、置かれたカードがどう扱われるのかは一切発表されておらず、CHARACTER AREA・SUPPORT AREAと違ってプレイマット上にルール注記も印刷されていません。トラッシュからキャラクターを登場させるガマブン太(N-005)のような復帰カードが存在する以上、トラッシュとは扱いの異なる置き場を必要とする処理がゲームのどこかにあることを示唆しています。
デッキトップ(デッキの一番上)(でっきとっぷ)
自分の山札(デッキ)の一番上のカード。「NARUTOカードゲーム」では、デッキの上から1枚公開して条件に当たれば得をする効果が3枚確認されています——うちはイタチ(N-013)の【登場時】({うちは一族}なら相手のキャラのアタックを封じる)、重吾(N-019)の【アタック時】(「うちはサスケ」か{鷹}のEXキャラ以外なら登場させる)、マンダ(N-022)の【登場時】(EXキャラ以外のキャラなら登場させる)。一方、デッキの上に能動的にカードを置けるのは、うちはサスケ(N-012)リーダーの【起動メイン】【ターン1回】「カード1枚を引き、自分の手札1枚をデッキの上に置く」の1枚だけです。手札の枚数は増えませんが、次にめくるカードを確定できるため、公開系の効果と組み合わせると当たり判定を操作できます。
リソース(資源)(りそーす)
効果を使うために支払うもの。「NARUTOカードゲーム」で中心になる資源はチャクラカードで、デッキ50枚とは別枠に開始時5枚を用意し、支払うと裏向きになります。裏向きになったチャクラを戻す手段として判明しているのは、リーダー2枚が共通で持つ【Recovery】(第2ターン以降、リーダーをレストにして自分のチャクラすべてを表向きにする)だけです。枚数が5枚固定で、表向きが何枚残っているかは相手からも見える公開情報のため、残量から「相手が撃てるサポート」を絞る読み合いが成立します。チャクラ以外を支払うカードも確認されており、はたけカカシ(N-009)の雷切は自分のライフを2、うちはシスイ(N-016)の別天神は次の自分のターンのエンドフェイズまでのチャクラ回復を、EXキャラクターの【登場条件】は自分のキャラクターを、それぞれ代償にしています。
アタック(攻撃)(あたっく)
キャラクターやリーダーで相手を攻撃する動作。「NARUTOカードゲーム」では、キャラクターは通常、登場したターンにはアタックできない仕様とみられます——【速攻】の括弧書き「(このカードは登場したターンにアタックできる)」が、その裏返しとして読めるためです。アタックに関わるタイミング表記は【アタック時】(重吾 N-019)と【相手のアタック中】(判明済み6枚)が確認されており、後者は防御側が伏せたサポートを撃てるタイミングにあたります。アタックを止める効果としては、奈良シカマル(N-008)の影真似の術(そのアタックを中止させる)と、うちはイタチ(N-013)の【登場時】(相手の次のターン中、選んだカードはアタックできない)が判明しています。アタックの詳細な処理順、ブロックにあたる仕組みの有無、どの時点で割り込めるのかは公式未発表です。
サポート(【サポート】表記)(さぽーと)
キャラクターカードの効果欄の先頭に付く表記で、そのカードが「伏せて置き、チャクラを支払って発動する」使い方を持つことを示します。英語版サイトは「伏せた(face down)サポートカードをチャクラで発動する」と説明しており、【サポート】の下には技名(螺旋丸・千鳥・雷切など)と、発動タイミング(【相手のアタック中】【クイック】など)を含む効果テキストが続きます。判明済みキャラクター20枚のうち12枚がこの表記を持ち、1枚のカードが「場に登場させるキャラクター」と「伏せて撃つ札」の二面を持つことが読み取れます。奈良シカマル(N-008)や香燐(N-010)のように、サポートとして発動しながら自分自身を場に登場させるものもあります。
登場(登場させる)(とうじょう)
キャラクターカードを場に出すこと。公式サイトは登場カードについて「場にキャラクターを登場させる為に必要なカード」と説明しており、登場カード(S-001)の券面には「このカードをレストにし、キャラカードを登場できる」と書かれています。判明済みカードのテキストからは、登場カードを使う以外に、EXキャラクターの【登場条件】を満たす方法、サポートとして発動しながら自分自身を登場させる方法、他のカードの効果で登場させる方法が確認できます。場に出た瞬間に誘発する効果には【登場時】の表記が付きます。なお、キャラクターは通常、登場したターンにはアタックできないとみられ、それを可能にするのが【速攻】です。
アクティブ(レストの逆)(あくてぃぶ)
カードがレスト(横向き)していない、通常の向きの状態を指す一般的なTCG用語。「NARUTOカードゲーム」では、登場カード(S-001)とリーダーの【Recovery】がどちらも「レストにする」ことをコストにしており、自来也(N-006)と大蛇丸は「レスト状態のキャラ」だけをKOできるため、レストかそうでないかが盤面の重要な情報になります。ただし公式には「レスト」という語だけが券面で確認できており、その逆の状態を公式が何と呼ぶか、レストしたカードがいつ元に戻るのかは未発表です。Gen Con 2026の公式プレイマットで確認できたターンの第1フェイズが「Refresh Phase」と名付けられている点は手がかりになります。

イベント

体験会(チュートリアルセッション)
発売前・発売後にルールを教わりながら実際に遊べるイベント。「NARUTOカードゲーム」は Gen Con 2026 で世界最速体験会の開催が発表されています(参加は1人1回まで)。
Gen Con(ジェンコン)
米国インディアナポリスで毎年開催される世界最大級のテーブルトップゲームイベント。「NARUTOカードゲーム」世界最速体験会の開催地です。
BANDAI TCG+(バンダイTCGプラス)
バンダイのTCG向けイベント・大会アプリ。Gen Con 2026 では、公式SNSフォローまたは BANDAI TCG+ への登録でロゴステッカーが受け取れると英語版公式サイトで案内されています。
公認大会(公認イベント)
メーカー公認で開催される大会やイベントの総称。多くのTCGでは店舗大会から世界大会までの階層があります。「NARUTOカードゲーム」の大会制度は未発表です。

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