以「抽不到」為前提構築——TCG機率入門與調度手判斷【備戰NARUTO卡牌遊戲】
本文為本站撰寫的評論與分析。為與官方發表的事實區隔,文中已明確標示推論與臆測的部分。
NARUTO卡牌遊戲預定於2027年全球同步發售,套牌張數、起手手牌張數等基本規則目前也尚未公開(下次情報公開時間為2026年7月29日(三)23:00 JST)。
7月19日的文章僅用一段簡短提到「用機率概略思考」,本文將進一步深入探討這個思路,整理TCG通用的機率感覺與調度手(Mulligan、重抽手牌)判斷的基本原則。
※本文所使用的張數(40張套牌、起手5張等)僅為一般TCG的範例,並非NARUTO卡牌遊戲實際的套牌張數或手牌張數,敬請留意。
「初始手牌抽到」究竟是什麼意思
多數TCG會在對戰開始時從套牌中抽取一定張數的卡牌,組成起手手牌。這副起手手牌中是否包含想要的卡牌,看似全憑運氣,但實際上是可依套牌組成計算出的機率。
以一般TCG為例,在40張套牌中只放入4張某張卡,起手5張手牌中至少抽到1張的機率約為43%。以同樣的計算方式,來看看增加採用枚數後機率會如何變化(皆以40張套牌、起手5張為前提)。
| 套牌內採用枚數 | 起手5張至少抽到1張的機率(概估) |
|---|---|
| 1張 | 約12% |
| 2張 | 約23% |
| 3張 | 約33% |
| 4張 | 約43% |
| 8張 | 約68% |
由此可見,採用枚數增加一倍,機率並不會單純翻倍。這是因為(統計學上稱為超幾何分布)計算時會考慮與套牌中其他卡牌之間的關係。「絕對想在起手用到的卡」,往往需要比直覺想像中更多的枚數,才能穩定抽到。
別想「抽到就很強」,要想「抽不到怎麼辦」
從上表可以看出,除非大幅增加採用枚數,否則每場對戰都能抽到某張特定卡牌幾乎不可能。由此衍生出一個基本心態:目標不是「抽到就很強」的套牌,而是「抽不到也能運作」的套牌。
- 過度依賴單一卡牌的構築,容易在該卡沒抽到的對戰中無法發揮功能
- 採用多張具備相同角色的卡牌,可在其中一張抽不到時互相替代
- 區分「抽到算賺到」與「抽不到就無法成立」的卡牌
這與構築套牌基本思路一文中提到的「角色」概念相通。某個角色的卡牌該採用幾張,正好可以依這個機率感覺來判斷。
調度手(Mulligan)判斷的基本思路
許多TCG都設有**調度手(Mulligan)**規則,讓玩家在起手手牌不佳時可以重抽(NARUTO卡牌遊戲是否採用調度手及其具體規則尚未公開)。
一般TCG中常見的調度手判斷基準包括以下幾點。
- 前期是否有能行動的卡牌:手牌中完全沒有低費用卡,多半是調度手的候選
- 手牌之間是否能互相配合:角色分散、彼此無關聯的手牌,行動上可能無法順暢銜接
- 能否說出保留的理由:不是「感覺還不錯」,而是能說明「從這張開始,接下來抽到那張就能行動」
調度手是能將不佳手牌重新來過的機會,但同時在許多作品的規則設計中也伴隨風險,例如手牌張數減少、重抽後品質也不保證更好等。透過日常對戰累積經驗,明確建立自己「什麼情況該留、什麼情況該調度手」的標準,是提升調度手判斷精準度的捷徑。
總結——機率靠「感覺」就足夠運用
| 思路 | 重點 |
|---|---|
| 起手抽到的機率 | 增加採用枚數有幫助,但機率並非單純比例增加 |
| 以抽不到為前提 | 目標是「抽不到也能運作」而非「抽到就很強」的構築 |
| 調度手判斷 | 依能否說出保留理由來判斷 |
即使無法進行精確的機率計算,只要掌握「增加採用枚數換取穩定性、但過多會犧牲套牌多樣性」這個取捨感覺,實戰中就已經足夠運用。NARUTO卡牌遊戲規則公開後,本站也將依實際套牌與手牌張數推出對應的機率相關文章。目前請先透過攻略指南頁面確認現階段已公開的資訊。