專欄

以「抽不到」為前提構築——TCG機率入門與調度手判斷【為NARUTO卡牌遊戲做準備】

本文為本站撰寫的評論與分析。為與官方發表的事實區隔,文中已明確標示推論與臆測的部分。

NARUTO卡牌遊戲預定於2027年夏季全球同步發售7月29日的資訊解禁已確認套牌為50張(起手手牌張數尚未公開)。

7月19日的文章僅用一段簡短提到「用機率概略思考」,本文將進一步深入探討這個思路,整理TCG通用的機率感覺與調度手(Mulligan、重抽手牌)判斷的基本原則。

※本文圖表所使用的張數(40張套牌、起手5張)僅為一般TCG的範例。NARUTO卡牌遊戲已確認套牌為50張,但起手張數未公開,請勿直接套用圖表中的數值(參考:若假設50張套牌、起手5張,採用4張時至少抽到1張的機率約為35%)。

想用自己套牌的張數實際計算的話,歡迎使用本站的起手機率・重抽計算機。輸入牌組張數、投入張數與起手張數,即可當場算出本文討論的各種機率。

「初始手牌抽到」究竟是什麼意思

多數TCG會在對戰開始時從套牌中抽取一定張數的卡牌,組成起手手牌。這副起手手牌中是否包含想要的卡牌,看似全憑運氣,但實際上是可依套牌組成計算出的機率

以一般TCG為例,在40張套牌中只放入4張某張卡,起手5張手牌中至少抽到1張的機率約為43%。以同樣的計算方式,來看看增加採用枚數後機率會如何變化(皆以40張套牌、起手5張為前提)。

起手5張至少抽到1張的機率(40張套牌・依採用枚數)
採用1張12.5%
採用2張23.7%
採用3張33.8%
採用4張42.7%
採用8張69.4%

由此可見,採用枚數增加一倍,機率並不會單純翻倍。這是因為(統計學上稱為超幾何分布)計算時會考慮與套牌中其他卡牌之間的關係。「絕對想在起手用到的卡」,往往需要比直覺想像中更多的枚數,才能穩定抽到。

別想「抽到就很強」,要想「抽不到怎麼辦」

從上圖可以看出,除非大幅增加採用枚數,否則每場對戰都能抽到某張特定卡牌幾乎不可能。由此衍生出一個基本心態:目標不是「抽到就很強」的套牌,而是「抽不到也能運作」的套牌

  • 過度依賴單一卡牌的構築,容易在該卡沒抽到的對戰中無法發揮功能
  • 採用多張具備相同角色的卡牌,可在其中一張抽不到時互相替代
  • 區分「抽到算賺到」與「抽不到就無法成立」的卡牌

這與構築套牌基本思路一文中提到的「角色」概念相通。某個角色的卡牌該採用幾張,正好可以依這個機率感覺來判斷。

調度手(Mulligan)判斷的基本思路

許多TCG都設有調度手(Mulligan)規則,讓玩家在起手手牌不佳時可以重抽(NARUTO卡牌遊戲是否採用調度手及其具體規則尚未公開)。

一般TCG中常見的調度手判斷基準包括以下幾點。

  • 前期是否有能行動的卡牌:手牌中完全沒有低費用卡,多半是調度手的候選
  • 手牌之間是否能互相配合:角色分散、彼此無關聯的手牌,行動上可能無法順暢銜接
  • 能否說出保留的理由:不是「感覺還不錯」,而是能說明「從這張開始,接下來抽到那張就能行動」

調度手是能將不佳手牌重新來過的機會,但同時在許多作品的規則設計中也伴隨風險,例如手牌張數減少、重抽後品質也不保證更好等。透過日常對戰累積經驗,明確建立自己「什麼情況該留、什麼情況該調度手」的標準,是提升調度手判斷精準度的捷徑。

總結——機率靠「感覺」就足夠運用

思路重點
起手抽到的機率增加採用枚數有幫助,但機率並非單純比例增加
以抽不到為前提目標是「抽不到也能運作」而非「抽到就很強」的構築
調度手判斷依能否說出保留理由來判斷

即使無法進行精確的機率計算,只要掌握「增加採用枚數換取穩定性、但過多會犧牲套牌多樣性」這個取捨感覺,實戰中就已經足夠運用。NARUTO卡牌遊戲規則公開後,本站也將依實際套牌與手牌張數推出對應的機率相關文章。目前請先透過攻略指南頁面確認現階段已公開的資訊。

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